فناوری

آن جا و بازگشت دوباره؛ نگاهی به تاریخچه دنیای تالکین در بازی های ویدیویی [قسمت اول]

ژوئن سال ۱۹۵۷ میلادی، مورتون گرادی زیمرمن فیلم نامه نویس واسه ساخت انیمیشنی براساس سه گانه حماسی ارباب حلقه ها با تالکین، نویسنده بریتانیایی تماس گرفت.

سه گانه ارباب حلقه ها در واقع سه گانه نبود! اثری بود شامل یه مقدمه و ۵ فصل. اما به دلیل کمبود کاغذ ناشی از جنگ جهانی دوم و به درخواست ناشر، به شکل سه کتاب که هر کدوم شامل دو فصل می شدن منتشر شد. ارباب حلقه ها روایتیه از تلاش اربابی تاریک که می خواد ساکنین سرزمین میونه یعنی آدما، الفا، دورفا، موجوداتی آدم مانند و قد کوتاه به نام هابیت و درخت نماایی به نام انت رو به میل خود تسلیم کنه.

ارباب حلقه ها که ادامه ایه بر رمان قبلی تالکین یعنی هابیت، ماجرای حماسی گروهی ۹ نفره، تشکیل شده از همه نژادای سرزمین میونه رو بازگو می کنه که به قصد نابودی حلقه ای جادویی راهی سفری دور و دراز به کوهستان هلاکت می شن. با نابودی این حلقه، ارباب تاریک و یا همون ارباب حلقه ها ضعیف می شه و ساکنین سرزمین میونه، دوباره می تونن زندگی آروم خود رو از سر بگیرن.

«من باید از ایده ساخت یه انیمیشن براساس ارباب حلقه ها، با وجود خطر عوامانه شدن این داستان در اثر اقتباسی استقبال کنم». این کلمات سالای سال پیش به دست خود تالکین نوشته شدن. هامفری کارپنتر، عمرش رو وقف بررسی زندگی تالکین کرد و کتابای بسیاری در مورد اون به منتشر کردن رساند. یکی از این کتب مجموعه ایه به نام «اسمای جی.آر.آر تالکین» که نامهایی که این نویسنده بریتانیایی به دوستانش ارسال کرده در اون جمع آوری شده. نقل قول بالا هم از همین کتاب استخراج شده. در ادامه می خونیم: «هر چند در نزدیکی فرارسیدن بازنشستگیم، این ایده [ساخت انیمیششنی براساس ارباب حلقه ها] اون قدرا هم بد به نظر نمی رسه»

در اسمای متوالی به خونواده و دوستانش، تالکین از راه و روش هالیوود واسه به نمایش در آوردن اثری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها روی پرده نقره ای  سینما، هم وسیله نگرانی کرد و هم از ایده اون به شوق اومد. تالکین سال ۱۹۷۳ دار فانی رو وداع گفت و هیچ وقت نتونست انیمیشنای اقتباسی شرکت Rankin/Bass به کارگردانی رالف بکشی از روی هابیت و ارباب حلقه ها رو به چشم ببینه. با مرگ تالکین وظیفه ای خطیر بر دوش کوچیک ترین پسرش کریستوفر قرار گرفت. وظیفه غالب اومدن بر دشواریای راه دادن آثار پدر به مدیومی بزرگتر از سینما یعنی سرگرمیای تعاملی.

۱۰ سال بعد، بازیای ویدیویی به هر شکلی که شده راه خود رو به سرزمین میونه باز کردن.

  • اون جا و برگشت دوباره؛ نگاهی به گذشته دنیای تالکین در بازیای ویدیویی [قسمت اول]
  • اون جا و برگشت دوباره؛ نگاهی به گذشته دنیای تالکین در بازیای ویدیویی [قسمت دوم]
  • اون جا و برگشت دوباره؛ نگاهی به گذشته دنیای تالکین در بازیای ویدیویی [قسمت سوم]

1_alanleejohnhowerivendell.0 (1)-w600

سایه گذشته

تالکین نسبت به آثارش بسیار حساس بود و با اونا مثل فرزندان خود برخورد می کرد. همه تلاشا واسه ساخت یه اثر اقتباسی از روی آثار ایشون به یه مشکل ختم می شد: زمان. واسه تولید فیلم و یا انیمیشنی از روی کتاب قطوری چون ارباب حلقه ها، حتما بخشایی از اون باید حذف می شد. اما کدوم بخشا؟

تالکین پس از خوندن فیلم نامه زیمرمن در نامه ای به دوستش نوشت «خلاصه ای خوب [از داستانای ارباب حلقه ها یا هابیت] در کنار فیلمی با کیفیت می تونه مقبول واقع شه و حتی [این آثار ادبی رو] خوب میان عموم تبلیغ کنه» اما فیلم نامه زیمرمن خیلی مورد پسند تالکین نبود، چون در ادامه عنوان کرده که «اما فیلم نامه الان، خلاصه ایه که نتونسته عصاره کتاب رو خوب استخراج کنه. گیجی مخاطب رو به دنبال می آورد و عقب گردیه به سمت داستانای عامیانه عادی»

تالکین تاکید داشت که ارباب حلقه ها اصلا یه داستان عامیانه نیس. اما رسانه ها هیچ وقت حرف اونو جدی نمی گرفتن. از زمان اجرای رایدیویی بی بی سی، یعنی اولین باری که ارباب حلقه ها در رسانه ها ظاهر شد، همیشه با این آثار به شکل داستانای عامیانه برخورد می شد و تالکین هیچ وقت این طرز نگاه به آثارش رو دوست ندارین.

«نظر مثبتی نسبت به اقتباس رادیویی آثارم ندارم» تالکین اینجور دیدگاهی رو نسبت به اقتباس رادیویی ارباب حلقه ها که در چند سال ۱۹۹۵ و ۱۹۵۶ از بی بی سی پخش شد داشت. «جز یه سری از جزئیات محدود، فکر می کنم که [اقتباس رادیویی بی بی سی] عالی از آب در نیامده»

سال ۱۹۸۲ استودیو ترس و شرکت ملبورن هاوس، با پیشرفت یه بازی ماجراجویانه متنی که براساس رمان هابیت پیشرفت پیدا کرده بود، دروازه ای رو به طرف دنیای تالکین باز کردن.

در اون زمانا حقوق کارای تالکین به خود ایشون و خونواده اش تعلق داشت (بعدا این حقوق به Tolkien enterprises که الان Middle-Earth Enterprises نامیده می شه انتقال یافت) و اونا در صورت تمایل می تونستن لیسانس به کار گیری آثار تالکین رو به دیگر شرکتا بفروشن. بعضی وقتا خونواده تالکین این حق رو به شرکتای خریدار لیسانس می داد که حقوق این آثار رو با شرکتای همکارشون به اشتراک بذارن و یا اونو بفروشن. ملبورن هاوس هم همینطوری تونست حق ساخت بازی از روی آثار تالکین رو بدست بیاره.

در اوایل دهه ۸۰ و با عرضه انیمیشن برگشت پادشاه که براساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارای تالکین به بالاترین حد خود رسید.

در اوایل دهه ۸۰ و با عرضه انیمیشن برگشت پادشاه که براساس آخرین کتاب سه گانه ارباب حلقه ها طراحی شده بود، علاقه عموم به کارای تالکین به بالاترین حد خود رسید. مردم علاقه مند تجربه آثاری اقتباسی از هابیت و ارباب حلقه ها در مدیومای جور واجور بودن. پس از بازی متنی استودیو ترس، شرکتای بیشتری شروع به ساخت بازیایی براساس دنیای ارباب حلقه ها کردن. حتی استودیو اینترپلی، عنوان نقش آفرینی فانتزی در دست پیشرفت اش رو با تم ارباب حلقه ها بازسازی کرد.

jrr-tolkiens-the-lord-of-the-rings-vol-ii-the-two-towers_3.0-w600

ارباب حلقه ها، ساخته استودیو اینترپلی

جنل جکیس که امروزه مالک استودیو دراگون گیرله، اون چند سال به وسیله اینترپلی استخدام شده بود تا داستانی ماجراجویانه واسه یه عنوان نقش آفرینی بنویسه. ایشون کار خود رو با نویسندگی داستان و طراحی فضای کلی این بازی شروع کرد و کارش واسه چندین ماه متوالی همین بود. تا این که یکی از برنامه نویسان بازی به اون خبر داد که شرایط فرق کرده و این بازی قراره اقتباسی باشه از آثار تالکین. در حالی که جکیس باید همه ایده ها و طراحی هاش رو به شکلی تغییر می داد تا در دنیای ارباب حلقه ها بگنجند، اینترپلی سخت به دنبال گرفتن حق ساخت عنوانی از روی آثار تالکین بود که در آخر هم موفق شد.

طبق گفته های جکیس بازی قبلی به دور انداخته و از نو ساخته شد تا به عنوانی لایق دنیای ارباب حلقه ها (البته نسخه ای از اون که در فیلمای رالف بکشی به تصویر کشده شده بود) بدل شه. بازی The Lord of The Rings Vol. 1 حوادث کتاب یاران حلقه رو به شکل مراحلی مکان محور (یعنی هر مرحله در یکی از مکانایی که یاران حلقه در طول سفرشون از اونا گذر می کردن رخ می داد) بازگو می کرد و در هر مرحله وظیفه ای براساس داستان کتاب به بازیکنان محول می شد. مراحل فرعی زیادی هم در این بازی تعبیه شده بودن که به بازیکنان اجازه می دادن تا سرزمین میونه رو بیشتر بکاوند.

رعایت تک تک جزئیات موقع اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تونه فوق العاده سخت و رقابت بر انگیز باشه

این بازی چیزی بود کم و بیش مثل ارباب حلقه ها! به چه دلیل کم و بیش؟ چون رعایت تک تک جزئیات موقع اقتباس از اثری فانتزی حماسی می تونه فوق العاده سخت و رقابت بر انگیز باشه. همه داستان ارباب حلقه ها رو می دونن و خوب خبر دارن که در هر زمان چه روی میده و با چی روبرو می شن. پس اگه داستان بازی قرار نیس که چیز جدیدی واسه بازیکنان داشته باشه، چیجوری می تونه اونا رو غافل گیر کنه؟ جکیس عزمشو جزم کرد تا داستان اصلی بازی همون داستان کتاب رو دنبال کنه، اما در کنار اون بازیکنان بتونن مکانای جور واجور رو از جا در آورد و کاو کنن و ماجراجوییای کوچیکی خارج از داستان بازی اما در مورد اون واسه خود داشته باشن.

جکیس رویکردش به داستان ارباب حلقه ها رو از بازیای نقش آفرینی تخته ای شرکت Iron Crown Enterprises الهام گرفت. بازیای تخته ای این شرکت هم براساس آثار تالکین طراحی شده بودن و در حالی که خط داستانی اصلی رو دنبال می کردن، شامل داستانای متفرقه هم می شدن. ایشون دیدگاه خودش نسبت به این دنیای فانتزی رو بر بستر بازیای نقش آفرینی آیرن کراون مدل کرد، هر چند خیلی از جزئیات کتاب رو که راه به اقتباسا پیدا نمیکردن از داستان بازی حذف نکرد و اونا رو به هر شکلی که شده در بازی گذاشت. مطرح ترین اونا شخص کامل بامبادیل بود که تقریبا هیچ اثری از اون در اقتباسای مدرن ارباب حلقه ها دیده نمی شه.

جکیس وظیفه داشت که از جزئیات حیاتی دنیای تالکین غافل نشه و وفاداری خود به داستان اصلی کتاب رو حفظ کنه. اما اینترپلی در مقایسه با بقیه استودیوایی که عناوین لیسانس شده پیشرفت می دادن کمتر بهش فشار می آورد. جکیس قبلا روی فرنچایز دانجنز ان دراگونز کار کرده بود و با روند پیشرفت بازیای اقتباسی آشنایی تقریبا کاملی داشت، اما از اون جایی که اون زمان ارباب حلقه ها هنوز به اندازه امروز محبوبیت نیافته بود، دست جکیس در پیشرفت بازی ارباب حلقه ها تا حد زیادی  باز بود.

با این حال بعضی از ایده هایی که جکیس واسه بازی ارباب حلقه ها مطرح می کرد با تکنولوژیای اون زمان قابل اجرا نبودن. برنامه نویسان اینترپلی بهش تذکر می دونه که نمی تونن تعدادی از ایدهش رو در بازی جا بدن و از جکیس می خواستن تا اونا رو به شکلی دیگه طراحی کنه. برنامه نویسان اینترپلی یه دید کلی از تواناییا و تکنولوژی در دسترس شون به جکیس ارائه دادن و اونم براساس این دید جزئیات بازی رو طراحی کرد.

The Lord of The Rings Vol. 1 در آخر در سال ۱۹۹۰ منتشر شد. جکیس عقیده داره که این بازی اثر اقتباسی خوبی از کارای تالکین بوده و به کاری که با دنیای ارباب حلقه ها کرده افتخار می کنه. منتقدین هم با ایشون هم عقیده بودن و این عنوان رو تشویق کردن. با در نظر گرفتن بازخوردای خوبی که از این عنوان شد، عجیبب نبود که اینترپلی ادامه اونو دو سال بعد عرضه کرد. سال ۱۹۹۴ قسمت اول این سری واسه کنسول SNES منتشر شد، اما به دلیل استقبال ضعیف منتقدین و مخاطبین از نسخه SNES این بازی، اینترپلی هیچ وقت نسخه دوم این سری واسه این کنسول عرضه نکرد.

در اوایل قرن ۲۱ام، استودیو Inevitable Entertainment روند پیشرفت اقتباسی از رمان هابیت رو شروع کرد که Sierra Entertainment منتشر کردن اونو رو دوش داشت. اینویتیبل با همون مشکلاتی که اینترپلی سال پیش با اونا مواجه شده بود خورد. اما تیم اینویتبل با مشکل بسیار بزرگ تری هم دست و پنجه نرم می کرد.

IntHobbit_Mirkwood.0-w600

تصویری از میرکوود در عنوان هابیت، ساخته استودیو اینوتیبل

از چاله در اومدن و …

در سال ۲۰۰۰ سه گانه سینمایی ارباب حلقه ها به کارگردانی پیتر جکسون در حال تولید بود. شرکت سیرا موفق شده بود که حقوق ساخت بازی ویدیویی از رمان هابیت رو  بدست بیاره و در نظر داشت که در همون سال این عنوان رو به بازار عرضه کنه. اما یه مشکل این وسط راه سیرا رو سد کرده بود؛ این بازی ابدا نمی تونست که مثل فیلمای ارباب حلقه ها به نظر برسه، چون که شرکت الکترونیک آرتز قبلا حقوق ساخت بازی از روی این فیلما رو خریداری کرده بود.

درسته که سیرا تونست حقوق اثر ادبی هابیت رو بدست بیاره، اما به درستی قادر نبود که کاری با اون بکنه! شخصیتا، اشیا و حتی مکانای بازی نمی تونستن که به همتای شون در فیلما شباهتی داشته باشن. اینویتبل در طراحی هر چی که بین رمان هابیت و داستان اقتباسی فیلمای پیتر جکسون مشترک بود با مشکل مواجه شده بود.

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان همه ویدیو گیمایی که براساس کارای تالکین پیشرفت می پیدا کردن رو گرفت

مشکل لیسانس دوگانه، گریبان همه ویدیو گیمایی که براساس کارای تالکین پیشرفت می پیدا کردن رو گرفت. الکترونیک آرتر حقوق ساخت بازی از روی فیلمای جکسون رو خریداری کرده بود و سیرا موفق شده بود که لیسانس آثار ادبی تالکین یعنی خود کتابا رو بدست بیاره. با موفقیت بزرگ فیلمای پیتر جکسون، ارباب حلقه ها به برندی محبوب بین همه مردم تبدیل شد و هر کالایی مربوط به دنیای ارباب حلقه ها در بازار محصولی مهم به حساب می رفت. یکی از این کالاا بازی هابیت سیرا بود که اجازه نداشت که به فیلمای جکسون کوچیک ترین شباهتی داشته باشه!

خونواده تالکین و Middle-Earth Enterprises از نظر دادن در مورد مشکل لیسانس دوگانه دوری کردن. براون، طراح ارشد قبلی اینویتبل عقیده داره که الکترونیک آرتز مستقیما سراغ لیسانس فیلما رفت تا بتونه عنوانی مهیج محور پیشرفت دهد. چون الکترونیک آرتز بیشتر در ساخت عناوین مهیج مهارت داشت و بر این باور بود که مخاطبین، این جور بازیا رو بیشتر پسند می کردن. اما سیرا نمی خواست که با الکترونیک آرتز رقابت کنه، با این حال مایل بود که در همون فضا اثری باحال (و صد البته البته سود رسون) پیشرفت دهد.

thehobbit.0-w600

اسماگ در عنوان هابیت

بین سالای ۲۰۰۰ تا ۲۰۰۳ پنج جفت و جور کننده جور واجور بر سر پروژه هابیت سیرا اومدن و هر کدوم شون پیشرفت بازی رو در وضعیتی تموم نشده رها کردن. در اول پیشرفت عنوانی اقتباسی از هابیت خیلی راحت به نظر می رسید، کافی بود داستان کتاب رو به تصویر بکشن. حتی اینوینتبل می تونست محتویات کتاب رو دستچین کنه. اما سیرا از محدودیتایی که لیسانس دو گانه در سر راه اش قرار می داد با خبر نبود.

کریستوفر تالکین در بیانه ای به فیلمای جکسون اعتراض کرده بود و کارای ادبی پدرش رو خیلی مناسب مدیومای تصویری نمی دونست.

کار روی عنوان هابیت قبل از روی پرده رفتن اولین قسمت سه گانه پیتر جکسون شروع شد. خونواده تالکین بسیار متخاصمانه با سیرا و عنوان در دست ساختش برخورد می کردن. کریستوفر تالکین، کوچیکترین پسر جی.آر.آر تالکین باور نداشت که یه ویدیو گیم بتونه چیزی به میراث پدرش بی افزاید و بدتر نگران خدشه دار شدن اعتبار پدرش بود. البته کریستوفر تالکین قبلا در بیانه ای به فیلمای جکسون هم اعتراض کرده بود و کارای ادبی پدرش رو خیلی مناسب مدیومای تصویری نمی دونست.

پس از مرگ تالکین، پسرش کریستوفر خیلی از دست نوشته های تموم نشده و نامعلوم اونو منتشر کرد. اما بالاتر از جمع آوری و ویرایش نوشته های پدرش، نفوذ ایشون روی ارباب حلقه ها و بقیه داراییای پدر انگار بهش نقش یه مشاور رو در مورد آثار تالکین بخشید و مشورت با اون واسه ساخت هر محصولی که به آثار تالکین مربوط می شد واجب بود.

واسه براون و تیمش، گرفتن تاییدیه از خونواده تالکین خیلی سخت بود. ببه عنوان یه نمونه، اونا واسه به تصویر کشیدن ریوندل خونه ای به شکل یه قلعه درختی طراحی کردن که خیلی زنده به نظر می رسید. اما نمی تونستن ازش استفاده کنن و باید منتظر تاییدیه خونواده تالکین می موندن. ماه ها می گذشت و هیچ سخنی از اونا به بیرون درز نکرد، تا این که یهو خبر رسید که خونواده تالکین به طور کامل با این ایده مخالفت کرده و این طراحی هیچ جایی در دنیای تالکین نداره. در نتیجه تیم اینویتبل مجبور شد که اون بخش از بازی رو از نو پیشرفت دهد. کلا مکالمها با خونواده تالکین همیشه بریده بریده پیش می رفت. تنها گرفتن تاییدیه از اونا یه سال به طول رسید، در حالی براون و همکارانش فقط دو سال و نیم وقت داشتن که پیشرفت هابیت رو به اتمام برسانند. اونا وقت بسیاری رو از دست داده بودن.

در حالی که اینویتیبل روی هابیت کار می کرد، سیرا یواش یواش به ویوندی انتقال پیدا میکرد. هر بار که جفت و جور کننده جدیدی – دو تای اول از سیرا و بقیه از ویوندی بودن – بر سر پروژه قرار می گرفت، بازی رو می کوبین و از نو می ساخت، تا جایی که دیگه این پروژه هیچ شباهتی به طرحا و ایده های جفت و جور کننده قبلی نداشت.

ارباب حلقه ها: یاران حلقه

همزمان با پیشرفت عنوان هابیت، کار روی بازی «یاران حلقه» در ژانویه ۲۰۰۱ شروع شد. استودیو جداگونه The Whole Experience مسئولیت ساخت این عنوان رو رو دوش داشت و با همون مشکلاتی که راه اینویتبل رو سد کرده بودن مواجه بود. مثل بازی هابیت، طراحان «یاران حلقه» هم نمی تونستن این بازی رو مثل فیلمای جکسون پیشرفت بدن و حق هم نداشتن که از چهارچوب کتاب بیرون برن.

پیشرفت دهندگان این بازی عزمشونو جزم کردن که روی گشت و گذار تمرکز کنن و ساعتا وقت واسه طراحی و رندر منطقه های چون بگ ان، شهر بری و خونه بابایی بگینز صرف کردن. گیم پلی بازی روی هابیتا تمرکز داشت، پس طراحان این بازی می خواستن که شایر رو به بهترین شکل ممکن طراحی کنن.

اما طبق گفته های راب کامینوز طراح عنوان یاران حلقه، سازندگان این عنوان برخلاف تیم اینویتبل بیشتر به دنیال پول و محبوبیت بودن تا ساخت عنوانی وفادار به دنیای تالکین.

یکی از جفت و جور کنندگان یاران حلقه که از سمت ناشر این عنوان یعنی شرکت یونیورسال اینتراکتیو به این سمت گمارده شده بود، در اولین ملاقاتش با راب عنوانی رو بهش معرفی کرد که عقیده داشت می تونه الگوی خوبی واسه یه اثر اقتباسی از ارباب حلقه ها باشه. این بازی چیزی نبود جز اولین عنوان از سری Dynasty Warriors.

داینستی واریورز عنوانی بود با گیم پلی ای فوق العاده تکراری که بازیکن رو مجبور می کرد با کوبوندن دکمه و اجرا کردن حرکات مهیج جذاب و چشم نواز، دشمنان رو فوج فوج از سر راه خود برداره. شاید در نگاه اول داینستی واریورز الگوی خوبی واسه یه عنوان ارباب حلقه ها به نظر می رسید، اما مشکل اینجا بود که قهرمانان اصلی کتاب تالکین، هابیتای کوچیک اندام بودن. پس سازندگان بازی یاران حلقه به این نتیجه رسیدن که باید به جای دقیق شدن و فوکوس کردن روی بخش مهیج ارباب حلقه ها، روی گشت و گذار در سرزمین میونه و المانای نقش آفرینی مانور بدن.

شرکتای مادر نظر خود رو به سازندگان یاران حلقه تحمیل و در ساخت اون دخالت کردن. بعد از به اتمام رسیدن طراحیای بازی – که به وسیله خونواده تالکین به تیم سازنده دیکته شده بود – کامینوز تیم سازنده رو ترک کرد. هنگام خداحافظی ایشون از استودیو پیشرفت دهنده، یاران حلقه ترکیبی بود از ایده های جورواجور. کامینوز هول و ترس دارین که ناشر یاران حلقه سازندگان این بازی رو مجبور به ساخت عنوانی مثل داینستی واریورز کنه.

کافی بود تا طراحی یکی از المانای این بازیا کمی به فیلمای جکسون شباهت پیدا کنه. اون وقت مجبور می شدن تا در اون المان تغییراتی اساسی به وجود بیارن و حتی اونو از نو طراحی کنن

طبق گفته پاول رید یکی از طراحان سیرا، کافی بود تا طراحی یکی از المانای این بازیا کمی به فیلمای جکسون شباهت پیدا میکرد. اون وقت مجبور می شدن تا در اون المان تغییراتی اساسی به وجود بیارن و حتی اونو از نو طراحی کنن. واجب بود که بازیای هابیت و یاران حلقه اصلا شباهتی به فیلمای جکسون پیدا نکنن و خونواده تالکین رو هم نرنجانند. خشم خونواده تالکین با کوچیک ترین المانا و طراحیا برافروخته می شد.

بگ ان در هابیت

تیم هنری یاران حلقه هابیتون رو طراحی کرد و طرح اونو واسه گرفتن تاییدیه خونواده تالکین به پیش اونا فرستاد. خونواده تالکین هم با جزئیاتی بسیار دقیق اشتباهات رو به اونا گوشزد می کرد. مثلا، اونا تاکید داشتن که گوجه فرنگی باید از بازی حذف شه! چون برخلاف اون چه که در فیلمای جکسون می بینیم، گوجه یکی از میوه های دنیای حقیقیه و جایی در سرزمین میونه نداره.

اما واسه حذف اون همه گوجه فرنگی از بازی به زمان زیادی نیاز بود و واقعا مسئله ساده و بی ارزش ای ارزش صرف وقت رو نداشت. بعد کلی چک و چانه، تیم پیشرفت دهنده گوجه ها رو انگار توت بزرگ تبدیل کرد، میوه ای که واسه خونواده تالکین دست کم به اندازه گوجه فرنگی مشکل بزرگی نبود!

دیالوگا هم از دیگر مشکلات تیمای سازنده هابیت و یاران حلقه به حساب می رفتن. واسه به کار گیری دیالوگا و جملاتی که باید حتما مستقیما و بدون تغییر از کتاب نقل می شدن، مثل نوشته روی حلقه تنها، اجازه روشن خونواده تالکین لازم بود. بقیه جملات باید به شکلی ویرایش می شدن تا اختلافی با لحن کتاب نداشته باشن.

حالا خوبیش اینه در مورد بعضی از مسایل، هر چند کم، خونواده تالکین سخت گیری شدیدی نشون نمی داد. بعضی از صحنه های کتاب با تغییرات جزئی در بازی اجرا می شدن. اگه این تغییرات داستان کلی بازی رو تحت تاثیر خود قرار نمی دادن، خونواده تالکین هم با اونا مخالفتی نداشتن. مثلا در کتاب، وقتی که یاران حلقه به موریا می رسن گاندالف سه راه پیش روی شون رو آزمایش می کنه. اما در بازی، بازیکن می تونه قبل از انتخاب یکی از این سه راه اونا رو با دقت بررسی کنه.

با وجود همه این مشکلات، تیم سازنده یاران حلقه و خونواده تالکین در آخر به تفاهم رسیدن.

خونواده تالکین هرچند سخت گیر بود اما در ارائه فیدبک بسیار خوب عمل می کرد و تیم سازنده قادر بود که به کمک نظرات و دیدگاه های آ، تغییرات لازم در مکالمات رو اعمال کنه تا دیالوگا خیلی از وجود کتاب فاصله نگیرند و وفاداری خود رو به داستان حفظ کنن. به مرور تیم پیشرفت دهنده انتظارات خونواده تالکین رو فهمید و دیالوگا رو براساس این انتظارات نوشت. کم کم اصلاحاتی که از سمت خونواده تالکین روی دیالوگا اعمال می شد به کمترین اندازه خود رسید.

با این حال بازی هابیت بازم با فشار وارد از سمت ناشر و خونواده تالکین در حال تغییر بود. این بازی در اول قرار بود عنوانی حرفه ای مشابه با نقش آفرینیای شرقی باشه. تا حدی هم از عنوان فیبل الهام گرفته بود. به این ترکیب مقداری هم چاشنی مخفی کاری، مشابه با ان چه که در سری Thief یافت می شد رو اضافه کنین تا به به ایده های اولیه اینویتبل واسه عنوان هابیت برسین. در طرحای اولیه، بازیکن می تونست کنترل بیلبو، گاندالف و یا تورین رو به دست بگیره. این عنوان بیشتر روی جستجو جهان دور و بر تاکید داشت و فقط ۲۰ درصد از بازی به مقابله اختصاص داده شده بود.

هر بار که جفت و جور کننده جدیدی بر سر کار می اومد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یه عنوان کژوال و بیشتر پسند کنسولی کاهش پیدا میکرد.

هر بار که جفت و جور کننده جدیدی بر سر کار می اومد، هابیت بیشتر و بیشتر به سمت یه عنوان کژوال و بیشتر پسند کنسولی کاهش پیدا میکرد. المانای نقش آفرینی و بیشتر سیستمای مقابله اش حذف شدن، خیلی از مکانیزما به شکل ساده تری پیاده شدن، مخفی کاری فقط به بخشای محدودی از بازی دادن و پلتفورمینگ بازی بیشتر و بیشتر شد. هابیت دیگه نه یه نقش آفرینی حرفه ای، بلکه عنوانی مناسب واسه کودکان سنین ۸ تا ۱۲ سال بود.

همونجوریکه حلقه فقط به مرور اراده و قدرت فرودو رو بلعید، فشار ناشرین هم شعله شوق و ذوق اینویتبل رو خاموش کرد. مثلا، آخرین جفت و جور کننده هابیت که از ویوندی بر سر کار اومده بود، وقتی که حدود ۲۰ ماه از پروژه می گذشت به تیم سازنده گوشزد کرد که هرچند کار تون تا به این جا خوب بوده، اما بازی تون باید بیشتر مثل ماریو باشه تا زلدا!

کمتر از یه سال مونده به عرضه هابیت، اینویتبل وارد فاز بحرانی شد که به نظر براون اصلا لازم نبود. محیطا و مناطق موجود در بازی دیوونه وار از نو ساخته شدن و مکانیزمای بازی با عجله جلا پیدا کردن. پروژه ای که قرار بود اقتباسی باشه واسه طرفداران حرفه ای آثار تالکین، به محصولی واسه کودکان تبدیل شد.

اما در آخر چه بر سر این دو عنوان اومد؟

سال ۲۰۰۲ ویوندی «ارباب حلقه ها: یاران حلقه» رو منتشر کرد. کامینوز پس از تجربه نسخه پایانی وحشت زده شد.

در ریوندل، کامینوز توقع داشت که در نقش فرودو در دور و بر شهر بچرخد و واسه کسب اطلاعات، پنهونی به مکانای جور واجور نفوذ کنه. اما عوضش کنترل آراگورن رو رو دوش می گرفت و واسه دست پیدا کردن به یه هندوانه، باید به مصاف با عنکبوتای بزرگ می رفت! اینجور اعمال نابخردانه و احمقانه ای، شخصیت بزرگ آراگورن رو به مسخره گرفته بودن.

هابیت هم سال ۲۰۰۳ عرضه شد، بازخوردای متوسطی گرفت و پس از گذشت سالای سال، هنوزم به عنوان یه بازی کودکانه ازش صحبت به میون میاد.

اعضای تیم سازنده هابیت با خوندن آثار تالکین بزرگ شدن و آرزو شون هم ساخت اقتباسی فوق العاده از این آثار بود. اونا تلاش کردن که سرزمین میونه رو به بهترین شکل ممکن به تصویر بکشن، اما افسوس که تلاشای شون به خاطر کوتاه بینی ناشرین به درد بخور ثمر واقع نشد.

پاسخی بگذارید

نشانی ایمیل شما منتشر نخواهد شد. بخش‌های موردنیاز علامت‌گذاری شده‌اند *